he Insider недавно взял интервью у Ника Карпентера, кинематографического творческого директором Blizzard, для кулуарного обсуждения видеоролика-тизера к StarCraft II, недавно показанного на выставке Worldwide Invitational, а также чтобы обсудить вопросы, связанные с продолжением основного сюжета оригинальной игры в single-player-е.
Часть 1: Концепция Insider: Одной из тех вещей, которые заставляли StarCraft выделяться после релиза, был эпический масштаб событий, разворачивающихся на протяжении всей оригинальной игры и ее аддона Brood War, передаваемый нам в значительной степени через сцены в игры и красиво оформленных видеовставок. Почему из всех возможных сценариев для тизера Вы решили сосредоточиться на создании пехотинца (marine)?
Nick Carpenter: Идея показать "рождение" пехотинца в тизере была у меня с тех пор, как мы начали создавать видео для оригинального StarCraft. Когда Вы нажимаете на ту кнопку, чтобы построить пехотинца, то как это происходит? Поэтому показ создания пехотинца дает нам захватывающую возможность понять, что во вселенной StarCraft даже это простое мирское дело обладает эпическим размахом.
Когда Вы видите, как все эти запутанные части брони соединяются воедино, Вы можете оценить силу и крутизну юнита пехотинца с новой перспективой. Но это всего лишь самый основной юнит; ваше пушечное мясо, ваши главные рубаки. Если создание простого пехотинца - уже настолько круто, только вообразите, на что должны походить сборка голиафа или осадного танка. По существу, мы выбрали эту сцену, потому что мы считаем, что это был самый лучший способ возвращения к вселенной StarCraft - открыть ее кое-чем маленьким, а закончить кое-чем большим.
Расскажите, как сотрудничают ваша команда и команда проектировщиков игры StarCraft II при создании видео. Какова роль каждой команды в создании идей, и как эти идеи преобразовываются в видеоролики?
Все команды, что работают над StarCraft II, глубоко сотрудничают друг с другом. Мы проводим большие сборы для мозгового штурма, где люди из моей команды, команды проектировщиков StarCraft и нашей творческой команды садятся и обсуждают сюжет новой истории, идеи персонажей и общие концепции, которые мы хотим реализовать.
Например, когда мы придумывали концепцию для видео-тизера и обсуждали детали пехотинца, изображенного в нем, то пехотинец развился в персонажа по имени Тихас Финдли (Tychus Findlay), который займет свое место во вселенной StarCraft II. В конечном счете, творческий процесс, давший Тихасу определенную роль в сюжете и конкретизировавший его, помог нам дать ему еще большую глубину характера в видеозаставке.
Кроме того, одно из главных преимуществ команды по видео заключается в совместной работе с командой проектировщиков игры - и потому видео полностью увязано с игрой, которую мы делаем, что бывает не всегда в случае с внешними командами. А поскольку мы являемся частью творческого процесса, то между самой игрой и видео всегда будет чувствоваться последовательность и непрерывность.
Часть 2: История
Прошло уже почти десятилетие, как вышли StarCraft и Brood War. Чему, по вашему мнению, ваша команда научилась с тех пор, и каким образом это отразится на рассказе истории StarCraft II через видео?
О, с тех пор мы узнали много нового, как о технологии, так и о своем мастерстве. Сейчас те вещи, которые раньше были для нас непреодолимым препятствием, мы можем делать с непринужденность. Для того чтобы снова сделать говорящую голову персонажа, нам трудиться особо не надо. А тогда красивую лицевую анимацию было, в самом деле, сложно сотворить. И этот прогресс в искусстве дал нам большую свободу, чтобы рассказать нашу историю, но уже стала стандартом хорошо выглядящая трехмерная графика, которую теперь от нас ожидают игроки. Чтобы игра удалась, мы не можете просто рассказать историю - мы должны рассказать ее хорошо и красиво.
С каждой игрой мы пытаемся поднять видео на следующую планку качества. Видео Diablo II было огромным шагом вперед по сравнению с Warcraft II, а Warcraft III поднял уровень качества еще выше. Видео для World of Warcraft и The Burning Crusade уже стремилось к возможному максимальному пределу, и поэтому от видео StarCraft II так многого ожидают. Мы улучшаем качество нашего видео, использую последние преимущества видео технологии, но, в конце концов, наша главная цель все еще состоит в том, чтобы приспособить эту технологию к созданию эпической истории с потрясающим набором персонажей.
Кроме пред-игровых вставок, StarCraft и Brood War также использовали на движке игры игровые сцены брифинга, чтобы развить сюжет. Какой будет баланс в StarCraft II между сценами пред-игровых вставок и игровых сцен брифинга? И какие на Ваш взгляд преимущества и недостатки каждой такой системы?
В StarCraft II будут присутствовать игровые сцен точно так же, как в оригинальной игре StarCraft, но, на самом деле, я волнуюсь только об одной вещи - на сей раз средства управления этими сценами будет намного больше запутаннами, чем прежде. Так как наш графический движок для самой игры может показать широкий диапазон эффектов, мы можем создать в игре сюжетные сцены почти кинематографического качества. И так как мы имеем большой контроль над передвижением камеры, анимацией юнитов и освещением, единственные наши ограничения здесь - ограничение самого движка. Добрая половина сюжета будет разворачиваться через игровые сцены, но самые основные сцены все же будут показаны через видео.
Использование пред-игровых вставок имеет преимущество из-за предоставления нас почти неограниченной свободы в том, что мы хотим показать. Игровые сцены все еще не могут предложить полную свободу действий, какой мы обладаем с видеовставками. С другой стороны, создание хорошей с художественной стороны видеовставки может отнять очень много времени и является сложной задачей. В то время как мы можем показать почти все, что угодно, в пред-игровых вставках, мы платим за это своим временем. Новое видео для StarCraft II словно проверяет максимальную возможность нашей технологии, но в то же самое время оно позволяет нам узнать, как мы можем его еще улучшить и преодолеть его ограничения.
Часть 3: Технология
Какие технологии Вы использовали, чтобы создать тизер?
По традиции мы использовали имеющееся у нас в наличии программное обеспечение, но, как я уже сказал, мы достигаем верхних пределов того, к чему способно наше оборудование. Например, трехмерные модели, используемые в тизере - самые сложные и детальные модели, которые мы когда-либо делали. Насколько я помню, количество полигонов на пехотинце в конечной версии было свыше пяти миллионов. И когда мы пытались просмотреть видеотизер, мы не смогли этого сделать. Система отказалась показывать сцену; настолько там было всего много. Мы должны были искать особые лазейки, чтобы воспроизвести-таки это видео, но этот опыт показал нам, что мы приближаемся к уровню, где наше текущее программное обеспечение не может справиться со всеми поставленными для него задачами.
Теперь мы присматриваемся к другим вариантам, и одно из наших решений состоит в том, чтобы переключить на систему RenderMan от Pixar. Поступать так для компьютерной компании игр довольно необычно, это огромный, но и логичный шаг для нас. У нас много чрезвычайно талантливых людей в команде по видео, и все их навыки и профессионализм не заставляют сомневаться, что видео в StarCraft II оправдает надежды игроков.
Говоря о Вашем внутрифирменном программном обеспечении, Вы можете немного рассказать нам об инструментах, которые Вы используете, чтобы создать игровые сцены?
Наш план состоит в том, чтобы сделать все инструменты, которые мы используем для создания игровых сцен, были полностью доступны и для игроков StarCraft II. Это всегда была нашей традицией, и, я думаю, это добавило больше успеха и долговечности таким играм, как Warcraft III и оригинальному StarCraft. Даже у World of Warcraft есть много великолепных сделанных фанатами видеороликов на движке. И если уж среди игроков есть желание использовать наши редакторы, то мы с нетерпением хотим увидеть то, что они смогут сотворить при помощи набора инструментов со StarCraft II.
Огромное спасибо, что нашли на нас время, Ник. Вы хотите что-нибудь добавить в конце?
Единственная вещь, которую я хочу еще сказать, - мы очень волнуемся, разрабатывая StarCraft II, и мы надеемся, что игроки очень хорошо проведут время за этой игрой, как только она, наконец, будет выпущена. Кроме того, я хотел бы поблагодарить всю мою команду за их сложную и выдающуюся работу. Они - удивительная группа людей, и я ценю их преданность к делу и энергию.